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UN SELFIE AL MICROSCOPIO

Marco arena – 16 maggio 2022
BIOLOGIA E VR
Quanti millenials possono dire di non aver mai visto esplorando il corpo umano? La celebre serie animata francese distribuita in più di 40 paesi ha tenuto incollati al televisore milioni di bambini e adolescenti dandogli la possibilità di scoprire i vari organi e apparati del corpo in maniera divertente ed educativa. Amata tanto dai figli quanto dai genitori, è forse uno degli esempi di edutainment di più grande successo.

In collaborazione con l’Istituto Nazionale Documentazione ed Innovazione e Ricerca Educativa (INDIRE) abbiamo voluto rintepretare questo viaggio nel corpo umano dando la possibilità ai ragazzi, non solo di immergersi nella cellula, ma anche di interagire con i vari corpuscoli riconoscendone le funzioni.
La cellula in una ricostruzione del gioco Cellfie
UN SELFIE AL MICROSCOPIO
In Cellfie, il nome dell’esperienza, lo studente potrà muoversi liberamente nello spazio della cellula per identificarne nucleo, ribosomi, mitocondri e tanti altri elementi. Una volta identificati, si dovrà rispondere a delle domande chiuse basate sulle lezioni seguite in classe precedentemente. Coniugando velocità, destrezza nell’esplorazione e conoscenza della cellula, gli studenti riceveranno uno score che come in un videogioco potranno comparare con i compagni di classe. Ovviamente non si tratterà di un voto, ma semplicemente di un elemento di gamification per rendere più l’apprendimento più stimolante.

L’obiettivo di questo prototipo per INDIRE è quello di creare un contenuto per un visore portatile (stand-alone) per le scuole per sperimentarne l’utilizzo nella didattica. I contenuti, infatti, sono stati sviluppati con il supporto scientifico di Xenia Fosella, biologa, divulgatrice scientifica ed insegnante in un liceo scientifico del Pisano che da anni si occupa di didattica STEM a vari livelli.

Le potenzialità delle tecnologie immersive per l’apprendimento sono infatti state discusse ampiamente, ma c’è ancora limitata conoscenza della reale fattibilità di portare queste tecnologie nella classe e se effettivamente lo studente possa trarne benefici di lungo termine, al di là dell’effetto novità che l’introduzione del visore può avere nell’immediato. I risultati della sperimentazione saranno utilizzati per migliorare le prossime esperienze di realtà virtuale per renderle più efficaci per le insegnanti e più interessanti ed utili per i ragazzi.
CATEGORIA:
Case study

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